การดำเนินการด้านความยั่งยืน
10 พฤษภาคม 2569
โครงการ Smart Learning
เศรษฐกิจ

วัตถุประสงค์:
บริษัทได้จัดกิจกรรมฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการเพื่อพัฒนาศักยภาพครูและนักเรียนด้านเทคโนโลยีดิจิทัลและปัญญาประดิษฐ์ (AI) ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น จังหวัดอุดรธานี มุ่งเน้นการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติจริง (Hands-on Learning) ควบคู่กับการบรรยาย เพื่อพัฒนาความรู้ ความเข้าใจด้านปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) การคิดเชิงคำนวณ และการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ให้แก่ครูและนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ซึ่งผู้เข้าร่วมสามารถนำความรู้และทักษะที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ได้จริงในบริบทของการเรียนการสอน การพัฒนาผู้เรียน และการเสริมสร้างทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 อย่างมีประสิทธิภาพ
การดำเนินงาน:
- จัดอบรมให้ความรู้ด้านการออกแบบแผนการสอนด้วยเครื่องมือ AI และการเขียนโค้ด แก่ครูผู้สอนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 50 คน
- จัดอบรมมุ่งเน้นการฝึกและการเรียนรู้ผ่านแพลตฟอร์มลักษณะ Practice Lab ที่ออกแบบให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงในทุกขั้นตอน แก่นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 100 คน
- การอบรมด้าน AI และพื้นฐานการออกแบบคำสั่ง (Prompt Engineering)
ผลลัพธ์ของโครงการ:
- ครูและนักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจ และทักษะด้าน AI การเขียนโค้ด และการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพิ่มขึ้นอย่างเป็นรูปธรรม
- ครูสามารถออกแบบแผนการสอนและกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แพลตฟอร์มมาตรฐานระดับสากลและ AI ได้อย่างเหมาะสมและมีประสิทธิภาพ
- นักเรียนสามารถสร้างชิ้นงานหรือโครงงานที่สะท้อนกระบวนการคิด วิเคราะห์ และการแก้ปัญหา โดยใช้การเขียนโค้ดและ AI
- ผู้เข้าร่วมอบรมมีทัศนคติที่ดีต่อการใช้เทคโนโลยี AI อย่างสร้างสรรค์ มีความรับผิดชอบ และคำนึงถึงจริยธรรม
- จังหวัดอุดรธานีมีต้นแบบกิจกรรมการพัฒนาทักษะด้าน AI และนวัตกรรมการเรียนรู้ ที่สามารถนำไปขยายผลและต่อยอดในสถานศึกษาอื่นได้ในอนาคต
| เป้าหมาย | ผลลัพธ์ | |
|---|---|---|
| ครูผู้เข้ารับการอบรมมีความรู้ ความเข้าใจ และทักษะในการใช้แพลตฟอร์มมาตรฐานระดับโลก และ AI เพื่อออกแบบการเรียนการสอนที่ทันสมัยและสอดคล้องกับผู้เรียน | 50 คน | 50 คน |
| นักเรียนมีทักษะพื้นฐานด้านการเขียนโค้ด การคิดเชิงคำนวณ การแก้ปัญหา และ การใช้ AI เพื่อสร้างสรรค์ผลงาน | 100 คน | 100 คน |
| ผู้เข้ารับการอบรมสามารถนำความรู้และประสบการณ์จากการอบรมไปประยุกต์ใช้กับการเรียน การสอน และการพัฒนาชิ้นงานจริง | 150 คน | 150 คน |
| เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ แนวคิด และประสบการณ์ด้านการใช้ AI และ Game-Based Learning ระหว่างครู นักเรียน และผู้เกี่ยวข้อง | 150 คน | 150 คน |

