10 พฤษภาคม 2569

โครงการ Smart Learning

เศรษฐกิจ

วัตถุประสงค์:

บริษัทได้จัดกิจกรรมฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการเพื่อพัฒนาศักยภาพครูและนักเรียนด้านเทคโนโลยีดิจิทัลและปัญญาประดิษฐ์ (AI) ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น จังหวัดอุดรธานี มุ่งเน้นการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติจริง (Hands-on Learning) ควบคู่กับการบรรยาย เพื่อพัฒนาความรู้ ความเข้าใจด้านปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) การคิดเชิงคำนวณ และการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ให้แก่ครูและนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ซึ่งผู้เข้าร่วมสามารถนำความรู้และทักษะที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ได้จริงในบริบทของการเรียนการสอน การพัฒนาผู้เรียน และการเสริมสร้างทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 อย่างมีประสิทธิภาพ

การดำเนินงาน:

  • จัดอบรมให้ความรู้ด้านการออกแบบแผนการสอนด้วยเครื่องมือ AI และการเขียนโค้ด แก่ครูผู้สอนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 50 คน
  • จัดอบรมมุ่งเน้นการฝึกและการเรียนรู้ผ่านแพลตฟอร์มลักษณะ Practice Lab ที่ออกแบบให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงในทุกขั้นตอน แก่นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 100 คน
  • การอบรมด้าน AI และพื้นฐานการออกแบบคำสั่ง (Prompt Engineering)

ผลลัพธ์ของโครงการ:

  • ครูและนักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจ และทักษะด้าน AI การเขียนโค้ด และการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพิ่มขึ้นอย่างเป็นรูปธรรม
  • ครูสามารถออกแบบแผนการสอนและกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แพลตฟอร์มมาตรฐานระดับสากลและ AI ได้อย่างเหมาะสมและมีประสิทธิภาพ
  • นักเรียนสามารถสร้างชิ้นงานหรือโครงงานที่สะท้อนกระบวนการคิด วิเคราะห์ และการแก้ปัญหา โดยใช้การเขียนโค้ดและ AI
  • ผู้เข้าร่วมอบรมมีทัศนคติที่ดีต่อการใช้เทคโนโลยี AI อย่างสร้างสรรค์ มีความรับผิดชอบ และคำนึงถึงจริยธรรม
  • จังหวัดอุดรธานีมีต้นแบบกิจกรรมการพัฒนาทักษะด้าน AI และนวัตกรรมการเรียนรู้ ที่สามารถนำไปขยายผลและต่อยอดในสถานศึกษาอื่นได้ในอนาคต
เป้าหมาย ผลลัพธ์
ครูผู้เข้ารับการอบรมมีความรู้ ความเข้าใจ และทักษะในการใช้แพลตฟอร์มมาตรฐานระดับโลก และ AI เพื่อออกแบบการเรียนการสอนที่ทันสมัยและสอดคล้องกับผู้เรียน 50 คน 50 คน
นักเรียนมีทักษะพื้นฐานด้านการเขียนโค้ด การคิดเชิงคำนวณ การแก้ปัญหา และ การใช้ AI เพื่อสร้างสรรค์ผลงาน 100 คน 100 คน
ผู้เข้ารับการอบรมสามารถนำความรู้และประสบการณ์จากการอบรมไปประยุกต์ใช้กับการเรียน การสอน และการพัฒนาชิ้นงานจริง 150 คน 150 คน
เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ แนวคิด และประสบการณ์ด้านการใช้ AI และ Game-Based Learning ระหว่างครู นักเรียน และผู้เกี่ยวข้อง 150 คน 150 คน